タップ攻略テクニック

【解説】TikTok Lite「餅つきバトル」の対戦相手はどうやって決まるの?どんなプログラムを使ってる?ゲームの仕組み

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ティックトックライトのバトル相手の決め方

「連勝していると急に強い相手が来た」「強豪に当たった直後もまた強い」「捨て試合をしたら次が明らかに弱い相手」

多くの人が感じている “対戦相手あるある” の理由を、一般的なゲーム運営の仕組みから分かりやすく解説します。

※公式からの詳細な内部仕様については公開されていません。

対戦相手は完全ランダムではない?「実力が近い相手」+「直近の状態」で決まりやすい

タップバトル対戦相手の抽選

多くのゲームでは、公平かつ、多くの人が楽しめるバトルにするために「実力が近い相手」を優先してマッチングし、さらに直前の様子(連勝中か、どれくらい全力で叩いたか など)も参考にして次の対戦相手が選択されていきます。

「見えない実力(裏側の評価)」で、実力が近い相手が選択される

勝敗やタップ量などから、運営は各チームに「見えない実力(裏側の評価)」をつけています。

マッチングではこの評価が近い相手を優先するため、同じくらいの相手と当たりやすくなるのです。

連勝・連敗の影響(勝ち過ぎ防止と負け過ぎ救済)

連勝すると少し上の相手に当たりやすくなり、連敗すると少し下の相手に当たりやすくなる調整が入ることがあります。

ゲームを遊び続けてもらえるための仕組みなんですね。

チーム人数の違いを自動で調整して、公平にする仕組み

在籍人数が多くても、実際に叩いている人が少なければ “力” があまりないと見なされます。

逆に少人数でも、よく叩く人が集まっていれば“力”があると評価されます。

こうして「実際に動いている人数」や「直近のタップ量(例:この1〜2時間でどれだけ回数が増えたか)」などを手がかりに強さを見積もることで、人数だけではない、公平な対戦相手の選択がなされているのです。

「大差で勝ったら次は強敵」、「強敵相手に捨て試合をすると次は弱い相手」――そう感じる理由

タップバトル強い敵即ヤメ

「さっき大勝ちしたから次は手強い」「格上に当たって早めに切り上げたから次はやさしめ」――このような現象は決して偶然ではありません。

餅つきバトルのような多くのイベントでは、直前のバトル内容(どれくらい差がついたか・どれだけ勢いよく叩いたか)が、次の相手選びに影響するようなプログラムが使われています。

ここでは、その詳細を解説します。

前のバトル内容が次に響く(大差勝ち→強敵、捨て→弱めの敵)

大差で勝つと「今は強い・勢いがある」と見なされ、次は強めの相手に当たりやすくなります。

短時間に一気に叩いて差を広げた場合も同様で、強敵が選ばれやすい傾向があります。

一方、明らかな強敵に対して、早めに引いた(捨て試合にした)ときは「今はチームに勢いがない、弱い」と見なされ、次は弱い相手にあたりやすくなります。

この仕組みを上手く利用しているのが、いわゆる ”調整チーム” です。

最近増えてきましたよね?調整チーム(笑)

“捨て試合” を繰り返すと、どこかのタイミングで帳尻合わせが必ず来る!

意図的に捨て試合を連続させ、弱い相手を狙っても、長くは通用しません。多くの場合、次のような “帳尻合わせ” が働きます。

帳尻合わせ
  • 捨て試合を繰り返すと強さのバロメーターが変化せず、強さの数字がほとんど下がらない
  • 弱い相手が続いた後は、平均的なレベルに戻されやすい
  • 同じ行動を繰り返すとパターン検知され、効果が小さく(またはゼロに)なる

つまり、早めの撤退は「明らかな格上に当たったときだけ」など、適切な状況で使うのがベスト!

毎回のように狙うと、むしろ “帳尻合わせ” で苦しい状況に…。

運営チームに潰される?どのチームも結果が似てくる理由

対戦相手80人

タップバトルイベントでは、勝ちすぎ・負けすぎの直後に、必ず帳尻合わせが起こり、その結果、 “レベルが中央値” に近づいていきます。

プレーを続けるほど極端な勝ち続け・負け続けが起きにくく、最終的な結果は似た水準にまとまりやすくなるのです。

勝ちすぎ・負けすぎの直後は「ほどほど」へ戻る

大差で勝った直後は「今は強い」と見なされ、次は強敵が選ばれやすい傾向があります。

一方、格上に当たって早めに引いた直後は「今は勢いが弱め」と見なされ、次は弱い相手になりやすくなります。

この2つの動きが繰り返されることで、結果的に、連勝・連敗は長く続きにくく、対戦相手は同等レベルが選ばれやすくなるのです。

運営チームはあるの?運営さんに潰されることってあるの?

このイベントでは、どのチームも同じようなレベルに落ち着くような仕組みがあります。

それによって、勝ち過ぎたり、負け過ぎたりが続くことは稀で、必ずどこかのタイミングで調整が入ります…。

実際には噂されている ”運営チーム” が対戦相手になることも…。

いわゆる ”usチーム””userチーム” と言われるチームで、これにはフルカン(80人全ての時間でフルタップ)でしか勝てません(^_^;)

よく「運営チームに潰された…」という話を聞きますが、実際に、そのような調整が入ることはあります。

これはプログラム上仕方のないことで、運営チームが来たら、諦めるのが賢明だと言えますね!

では実際、プログラムはどのようなものになっているのでしょうか?

”楽しい” を持続させるために、プログラマーが考えていること

タップバトルゲームのプログラム

タップイベントのプログラムをつくるとき、プログラマーがどんなことを考え、制作しているのか?

この考え方を理解すれば、もっとバトルで勝てるようになるかもしれませんよ(・・?

ゲーム設計の3つの目的

ゲームづくりで大切なのは「待たせない」「不公平をなくす」「盛り上げる」の3つです。

対戦相手選びにも、この3つを保つための工夫がいろいろとほどこされています。

直前の内容を“少しだけ”次戦に反映

具体的には、直前の戦い方をほんの少しだけ次戦に反映して、いい波を切らさずバトルを展開させることで、プレーヤーは心地よくゲームに参加できます。

連勝の直後はやや強い相手、格上に挑んで早めに引いた直後はやや弱い相手——といった微調整が働くことで、次も遊びたくなる流れを作っているのです。

緩やかな調整のプログラム

対戦相手を極端に強くしたり、弱くし過ぎると、プレーヤーはゲームから離脱してしまいます。

そのため、対戦相手の調整は緩やかな強弱になるように設定されていて、一見すると同等レベルなのかと思わせる設計になることが多いのです。

基本的には極端な対戦相手は来ないように設定されているということです。

ただ、どうしても、チームレベルが中央値に寄っていく仕組みになっているため、突然、明らかな強敵だったり弱いチームが来たりすることはあります。

そんなことがあれば、運営さんの仕業だと思うのは当然ですよね…。

タップの裏ワザでゲームを荒らされないための仕組み

ゲームが “裏ワザ” で崩れてしまわないよう、いくつかの安全装置が設定されています。

たとえば、わざと早めにあきらめる試合は強さの計算にあまり影響させなかったり、急なスコア上昇には上限を設ける、短時間に同じ手を繰り返すと効きにくくなる期間(クールダウン)を置くなど——といった仕掛けです。

目的は、極端な偏りを防ぎ、プレーヤーが「また次もやろう!」と思えるリズムを保つことです。

作って終わりではない:A/Bテストとログ分析

こうしたプログラムは一回では完成しません。

小さなグループで条件を変えて試すA/Bテストや、実際のプレイ記録(ログ)の分析を重ね、影響が強すぎないか・弱すぎないかを何度も調整していきます。

“読める”と“意外”のバランスを狙う

狙いは、「読める部分」と「意外性」のちょうど中間。

完全な固定でも完全なランダムでもなく、少し先が読めて、少しだけ予想外——その中間が、いちばん“楽しい”が続くゾーンなんですよね。

プログラマーは、勝ちやすさ/負けやすさの波を大きくしすぎず、小さくしすぎず、「もう1戦いこうか!」と言いたくなる波を作っているのです。

ゲームの水面下ではこのような細かな仕掛けがされていて、あなたの次の対戦相手を静かに選択しています。

そんな裏側まで考えてゲームを進めていけば、間違いなく勝率は上がっていくことでしょう!

実は、公式から対戦相手に関するヒントがありました。問い合わせに対する返答でのヒントです。

テックトック運営公式見解:タップイベントの対戦相手について

運営から正式な公表はありませんが、対戦相手に関する記述を見つけました。

問い合わせに対しての返信で、以下のことを言われていました。

公式の対戦相手の選び方
  1. 基本はチームの「レベル」基準。同じレベルのチーム同士が優先的にマッチングされる。
  2. レベルが近い場合は「バトル機能」で判断。レベルが完全に一致しない場合、次にバトル機能(おそらく過去の戦績やチームの強さ)をもとにマッチングされる。
  3. 同条件の場合は「チーム人数」で調整。レベルもバトル機能も同じ場合、最終的にはチームの人数を考慮してマッチングが決定される。

このルールを踏まえると、チーム編成や戦略の立て方にも工夫ができそうですね❣

まとめ

対戦相手選びは、プログラムで管理されています。

なるべくレベルが同じになるような仕組みがあるため、勝ち過ぎや負け過ぎが続くことはほとんどありません。

そのようなプログラムを考慮していくことで、さらにタップイベントが楽しくなっていきますよ(*^-^*)

注:本記事は一般的なゲーム設計の考え方からの推測です。実際の仕様は異なる場合があります。

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