タップ攻略テクニック

【解説】TikTok Lite「餅つきバトル」の対戦相手はどう決まる?どんなプログラムを使ってる?ゲームの仕組み

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ティックトックライトのバトル相手の決め方

「連勝していると急に強い相手が来た」「強豪に当たった直後もまた強い」「捨て試合をしたら次が明らかに弱い相手」

多くの人が感じる“あるある”の理由を、一般的なゲーム運営の仕組みから分かりやすく説明します。

※公式の内部仕様は公開されていません。ここではよく使われる方法からの推測です。

対戦相手は完全ランダムではない?「実力が近い相手」+「直近の状態」で決まりやすい

多くのゲームでは、公平で楽しめる対戦にするために「実力が近い相手」を優先してマッチングし、さらに直前の様子(連勝中か、どれくらい全力で叩いたか など)も参考にして次の相手を選びます。

「見えない実力(裏側の評価)」で、実力が近い相手を選ぶ

勝敗やタップ量の差などの成績から、運営は各チームに「見えない実力(裏側の評価)」をつけています。

マッチングではこの評価が近い相手を優先するため、同じくらいの相手と当たりやすくなるのです。

連勝・連敗の影響(勝ち過ぎ防止と負け過ぎ救済)

連勝すると少し上の相手に当たりやすくなり、連敗すると少し下の相手に当たりやすくなる調整が入ることがあります。

ゲームを遊び続けてもらえるための仕組みです。

チーム人数の違いを自動で調整して、公平にする仕組み

在籍人数が多くても、実際に叩いている人が少なければ“力”は小さめに見なされます。逆に少人数でも、よく叩く人が集まっていれば“力”は大きく見なされます。

こうして「実際に動いている人数」や「直近のタップ量(例:この1〜2時間でどれだけ回数が増えたか)」を手がかりに強さを見積もることで、人数だけで勝敗が決まりにくくなります。

「大差で勝ったら次は強敵」、「強敵相手に捨て試合をすると次は弱い相手」――そう感じる理由

「さっき大勝ちしたから次は手強い」「格上に当たって早めに切り上げたから次はやさしめ」――このような現象は偶然ではないかもしれません。

多くのイベントでは、直前のバトル内容(どれくらい差がついたか・どれだけ勢いよく叩いたか)が、次の相手選びに影響するプログラムが採用されています。

ここでは、その詳細と、同じやり方を繰り返した場合の効果を解説します。

前のバトル内容が次に響く(大差勝ち→強敵、捨て→弱め)

大差で勝つと「今は強い・勢いがある」と見なされ、次は強めの相手に当たりやすくなります。

短時間に一気に叩いて差を広げた場合も同様で、強敵が選ばれやすい傾向があります。

一方、明らかな強敵に早めに引いた(捨て試合にした)ときは「今は勢いが弱め」と見なされ、次は弱い相手になりやすくなります。

この仕組みを把握し利用しているのがいわゆる ”調整チーム” です。

“捨て” を繰り返すと、どこかのタイミングで帳尻合わせが必ず来る!

意図的に捨て試合を続けて弱い相手を狙っても、長くは通用しません。多くの場合、次のような “帳尻合わせ” が働きます。

  • 捨て試合を繰り返すと強さのバロメーターが変化せず、強さの数字がほとんど下がらない
  • 弱い相手が続いた後は、平均的なレベルに戻されやすい
  • 同じ行動を繰り返すとパターン検知され、効果が小さく(またはゼロに)なる

つまり、早めの撤退は「明らかな格上に当たったときだけ」など、状況を選んで使うのがおすすめです。

毎回のように狙うと、むしろ “帳尻合わせ” で苦しい状況に…。

どのチームも結果が似てくる理由

このイベントでは、勝ちすぎ・負けすぎの直後に、次の対戦相手の強さが “真ん中あたり” に近づくようにこまかな調整が入ると考えられます。

プレーを続けるほど極端な勝ち続け・負け続けが起きにくく、最終的な結果は似た水準にまとまりやすくなります。

勝ちすぎ・負けすぎの直後は「ほどほど」へ戻る

大差で勝った直後は「今は強い」と見なされ、次は強敵が選ばれやすい傾向があります。

一方、格上に当たって早めに引いた直後は「今は勢いが弱め」と見なされ、次は弱い相手になりやすくなります。

この2つの動きが繰り返されることで、結果的に、連勝・連敗は長く続きにくく、対戦相手は同等レベルが選ばれやすくなるのです。

チーム人数やタップの時間帯が違っても、極端な差が出にくい仕組み

このイベントでは、在籍人数の多さよりも「実際に叩いた人数」と「直近1〜2時間でどれだけ増えたか(増える速さ)」を基準に強さをみています。

だから、人数が多いのに動く人が少ないチームより、少人数でもよく動くチームのほうが強く見なされることがあります。

たとえば、夕方に一気にスコアを伸ばすチームでも、日中に少しずつ伸ばすチームでも、評価は「直近1〜2時間の増え方」をもとに決まります。

結果として、人数やタップする時間帯の違いだけで勝ち負けが決まり続ける――そんな偏りは長く続きにくくなるのです。

”楽しい” を持続させるために、プログラマーが考えていること

タップイベントのプログラムをつくるとき、プログラマーはどんなことを考えつくっているのでしょうか?

この考えを考慮すれば、もっとバトルで勝てるようになるかもしれませんよ!

ゲーム設計の3つの目的

ゲームづくりで大切なのは「待たせない」「不公平を増やさない」「盛り上がりを切らさない」の3つ。

対戦相手選びにも、この3つを保つための工夫がいろいろとほどこされています。

直前の内容を“少しだけ”次戦に反映

具体的には、直前の戦い方をほんの少しだけ次戦に反映して、手ごたえの波を心地よく保ちます。

連勝の直後はやや強い相手、格上に挑んで早めに引いた直後はやや弱い相手——といった微調整で、次も遊びたくなる流れを作ります。

効きすぎを防ぐ「薄め」設計

調整が強すぎると窮屈になります。

そこで、この影響は数試合で自然に小さくなるようにして、最終的には影響がない状態に近づくよう設計します。

裏ワザで壊れないための安全装置

ゲームが“裏ワザ”で崩れてしまわないよう、いくつかの安全装置も入れます。

たとえば、わざと早めにあきらめる試合は強さの計算にあまり影響させない、急なスコア上昇には上限を設ける、短時間に同じ手を繰り返すと効きにくくなる期間(クールダウン)を置く——といった仕掛けです。

目的は、極端な偏りを防ぎ、プレーヤーが「また次もやろう!」と思えるリズムを保つことです。

作って終わりではない:A/Bテストとログ分析

こうしたプログラムは一回で完成しません。

小さなグループで条件を変えて試すA/Bテストや、実際のプレイ記録(ログ)の分析を重ね、影響が強すぎないか・弱すぎないかを何度も微調整します。

“読める”と“意外”のバランスを狙う

狙いは、「読める部分」と「意外性」のちょうど中間。完全な固定でも完全なランダムでもなく、少し先が読めて、少しだけ予想外——その中間が、いちばん“楽しい”が続くゾーンです。

プログラマーは、勝ちやすさ/負けやすさの波を大きくしすぎず、小さくしすぎず、「もう1戦いこうか!」と言いたくなる波形に整えています。

水面下ではその細かな仕掛けが、あなたの次の対戦相手を静かに選んでいるのです。

まとめ

対戦相手選びは「見えない実力(内部評価)」を土台に、直近の勢いと“実際に叩いた人数/直近1〜2時間の増え方”で“いまの強さ”を見積もる仕組みで動いています。まずは実力が近い相手から探し、いなければ少しずつ範囲を広げる——だから極端な力差の試合は続きにくいのです。

前の試合内容は“少しだけ”次に響きます。大差で勝てば次は強敵が選ばれやすく、明らかな格上に早めに引けば次は弱い相手になりやすい。ただし影響は数試合で薄れ、捨て試合の連発や急な爆伸びのような不自然なパターンは計算で効きにくくされます。

結果として、対戦は自然と“中くらい”の手ごたえに寄りやすい。実戦では「必要な差だけ作る」「格上は早めに見切る(連発しない)」「相手の増え方を簡単に記録する」だけでも十分効果があります。裏側ではプログラマーがログとA/Bテストで微調整を続け、“読める×意外”のちょうど良いバランスを保っています。

注:本記事は一般的なゲーム設計の考え方からの推測です。実際の仕様は異なる場合があります。

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